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コンテンツファクトリー2030サロン

コンテンツは世の中に出したモン勝ち!メンバー同士で足りない部分を補い合って「とにかくコンテンツを創りまくるサロン」です。2030年までの時限サロンです!
髙瀬敦也
コンテンツファクトリー2030サロン

概要

コンテンツは世の中に出したモン勝ち!メンバー同士で足りない部分を補い合って「とにかくコンテンツを創りまくるサロン」です。主宰である髙瀬敦也のノウハウを利用し創ることもできます!メディアが増え「発信することが存在すること」とも言える時代、コンテンツ力を積み重ね、メンバーと共に豊かな生活を得ていくことが目的です。2030年までの時限サロンです!このサロンから出したコンテンツをまとめてサロンメンバーみんなで2030年に「デカい祭り」をします!


◆コンテンツとは何か

~世の中のもの全てがコンテンツ~

「コンテンツ」という言葉、実はその意味ってあまり定義されていませんよね。デジタルの世界では、言葉通り「中身や内容」で、情報、文章、音楽、動画などを指したりしますが、一般的にはアニメやマンガ、映画や音楽、ゆるキャラやゲームなど、モノや映像がブランド化されて、それがビジネスに繋がったりしているものが、コンテンツだと認識されているかと思います。

しかし、私は「この世にあるものすべてがコンテンツである」と考えています。厳密には「誰かがコンテンツだと思えばコンテンツ」だと思っています。なぜなら、人からコンテンツだと認識されているかどうかが、コンテンツかそうでないかの境界線だと考えているからです。
「それ、コンテンツだよね」と思われた瞬間に、その商品やサービスはコンテンツになります。
たとえば、ここにお茶碗があるとします。このお茶碗に名前を付けます。「山田くん」としましょう。そして、このお茶碗が生まれた経緯、例えば「富山県の〇〇という地方の代々続いている伝統のある窯で焼いていて…」といった背景があるとします。さらに「この茶碗でご飯を食べると体がウキウキします」という設定を付けてみます。
そうすると、ただのお茶碗が、急にコンテンツのように見えてきます。
ここから「お茶碗、山田くん」のアニメができるかもしれないし、「お茶碗、山田くん」の食器が並んだカフェができるかもしれない。つまり、世の中にあるものはコンテンツになる可能性があるのですが、「コンテンツ化」されていない、というだけなのです。

世の中に存在するものは、すべて誰かの発明であったり、誰かの想いが詰まってたりします。それを生活者に分かりやすい形で伝えたり、感情に訴えかけることで「コンテンツ化」できると考えています。


このサロンの存在意義

◆コンテンツは世に出すことに意味がある

コンテンツが生まれて、ヒットすると沢山の人に認識されます。長く続くと、人の生活に入り込み、存在して当たり前のものになります。そこまで到達できないコンテンツには、いつか終わりが来るとうことです。目標を達成できなかった、ヒットしたけど飽きられた、方針が変わった、など理由は様々でしょう。

しかしコンテンツを主語にすると「世に出た時点で成功」です。世に出た時点で誰かの目に触れます。少なくともつくる過程で関わった人たちにはコンテンツとして認識されています。そのコンテンツに影響を受けたり感化されたりすることで、何か生み出す人が出てきます。次のコンテンツを生む種になります。

精神論のようになってしまいますが、人が後悔するのは「やらなかったこと」です。「やったこと」には後悔しません。「やったこと」にするのは「反省」です。ではなぜ「やらなかったこと」に後悔するのか。それは「やらなかったこと」の可能性が無限大だからです。
好きな人に告白しなかったときの後悔みたいなことです。告白してフラれても「努力が足りなかったのか」「タイミングが悪かったのか」「そもそも可能性ゼロだったのか」考えることはそのくらいです。でも、告白せずに終わっていたらどうでしょう。「告白していたら、付き合えていたかもしれない」「そのまま結婚して幸せになっていたかもしれない」。妄想は膨らむばかりです(笑)
アイデアがあったらつくりましょう。具現化しましょう。その気になればいつでもだれでも出来る時代です。コンテンツは世に出すことに意味があるのです。


◆「創りまくる」ことが「信頼」になる

世の中、実績主義です。とりわけ日本ではその傾向が強いかもしれません。企画についても「だれに企画を任せるか」を判断する上で実績は見られますし、実績のない見ず知らずの相手に大きな仕事を任せることはほとんどありません。大きな企業になればなるほど、その傾向は強いでしょう。そういう意味では「実績」も「企画力」の構成要素だと感じられている方も多いと思います。

しかし、実績の捉え方は昔と今では、変化してきています。インターネットが発展する以前、実績とは「何を成功させたか(何をやったか)」でした。たとえば「有名になったあの企画を立ち上げた」とか「数億円規模の企画を実施した」といったようなことです。一方で近年は「何をしてきたか(何ができそうか)」という信用の方が、仕事に結びつきやすくなってきています。

これは、現代の「変化のスピードが増している」という背景によるものです。たとえ、大規模なプロジェクトや有名な作品を成功させた経験があっても、数年も経てば「それってスマホがない時代の話でしょ」とか「人間が車を運転していた時代だからできたよね」のように、再現性が低いものと認識されてしまいます。(実際に再現性が低いかどうかは別の話ですが。)むしろ、実現した企画が有名でなく規模が小さくても、「この人ならうまくやってくれそう」と判断してもらえさえすれば問題ありません。言いたいのは、少なくとも企画業のフィールドにおいて、実績の価値が「格や規模」から「数や種類」にシフトしてきているということです。

「何をしてきたか(何ができそうか)」の方が社会的価値が高くなった背景は、テクノロジーの進歩に他なりません。情報が増え、メディアが増え、コンテンツが増えました。結果としてあらゆる物事のアップデートが加速し、世の中の移り変わりが激しくなっていきます。一か所にいると当然情報量は減りますから、世の中と乖離していきます。「何をやったか」と「何ができそうか」の違いは、「変化に順応できるか」どうかの違いです。

仕事に「失敗の少なさ・正確性」を求められていたのは、人間が大量生産を担っていた時代の話です。今、ミスなく正確に行わなければいけない仕事の大半は、ロボットに任されています。ですから、人間はロボットにはない創造性が求められているのです。ミスのなさを測る尺度が減点法だとすれば、現代は加点法の時代です。「失敗を恐れて何もしない人」よりも、何度も失敗したとしても「自分で企画して実現させていく人」のほうが活躍の場は広がるでしょう。

経歴の積み上げやキャリア形成においても、以前はジョブホッパーのようにすぐ仕事を変えてきた人は「ガマン弱い」とか「自分勝手」などのように転職市場においてネガティブな評価でした。しかし、最近では「アレも知ってるしコレも経験してるんだ」とポジティブに評価されます。逆に長く一社にいることが「専門性が高い」という評価と同時に「それしかできない」という印象を与えるようにもなってきました。長く同じ仕事をすることは決して悪いことではありませんが、キャリアへの評価基準は大きく変化しています。

失敗を恐れずどんどん企画してみてください。すくなくとも企画というフィールドにおいて失敗はありません。もちろん私も失敗だらけです。いままで失敗した企画はひた隠しにしてきました(笑)。しかし最近では失敗した企画も「実績」として紹介しています。「こんなことやりました。失敗しましたけどね」「こんな企画も始めてます。ぜんぜん上手くいってないですけどね」と自信満々に話しています。なぜならその「実績」が自分の「信頼」に結びつく時代になったからです。以前なら「そんなに失敗ばかりしたヤツには任せられない」となっていました。しかし今は「そんなに失敗したのなら、事前に回避できるだろうし、もし何かあってもうまく対処するだろう」となります。変化に順応し、加点法で価値を生もうとする姿勢が現代における「信頼」に繋がります。

「何を成功させたか(何をやったか)」は過去のことで「何をしてきたか(何ができそうか)」は未来のことです。時代は未来思考を求めています。今までの実績の捉え方は「過去を再現できるか」でした。これからの実績の捉え方は「未来を創造できるか」です。

みんな、もう過去には興味がありません。

「コンテンツを作りたくても仲間がいなくてできなかった」という話が多くありました。「巻き込む人」が見つからなかったということです。そんな方たちが企画し、それぞれの才能をシェアしてコンテンツを世に出していく場所をつくることにしました。それが「コンテンツファクトリー2030サロン」というサロンです。

                  主宰 髙瀬敦也


どんなコミュニティなのか

「メンバー自身が主体となってコンテンツを創り上げること」を目的としたコミュニティです。
コンテンツ創りは一人ではなかなかできないものです。
その理由は「自分の企画を共有するのが恥ずかしい」とか「誰かを巻き込むのが申し訳ない」とか「まだどうなるかわからない企画のために人を雇うほどのお金がない」など様々でしょう。
本サロンの主旨に共感したメンバー同士なら遠慮なく、相談したり共有できると思います。
自分がつくりたいモノ、やりたいコトがあったらサロンメンバーを互いに巻き込み合っていただきます。
コンテンツを創りたい方はもちろん、コンテンツについて学びたい方も大歓迎です。
サロンメンバー同士でさまざまな新しいコンテンツを生み出していきましょう!


参加特典

・オンラインディスカッション(不定期)

・イベント招待(不定期)


こんな方におすすめ

・生きた証をこの世に遺したい方

・これから自分のコンテンツを作っていきたい方

・既にコンテンツを持っており、より発展させたい方

・「コンテンツ」とは何か、を学びたい方

・コンテンツ企画力を身に付けたい方

・コンテンツプロデューサーとして、企画・制作・流通に携わる方

・企業や団体において、コンテンツやオウンドメディアをプロデュースする方

・起業家や個人事業主として、自身のコンテンツ発信に力を入れている方

・友達の欲しい方

・一緒にごはんを食べる仲間が欲しい方


入会ガイド


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入会条件・注意事項

・iPhoneからDMM オンラインサロン専用コミュニティのサロンをご利用の場合、専用アプリのダウンロードが必要となります。
推奨環境はこちらをご覧ください。
http://help.dmm.com/-/detail/=/qid=44579/

・サロン内の内容や、オーナーが発信する内容について、サロン外(口外、SNS等を含む全てのメディア・媒体)へ転記することを禁止致します。
・他の利用者への中傷、脅迫、いやがらせに該当する行為を禁止致します。
※上記禁止事項が認められた際は、強制退会扱いとさせて頂く場合がございますのでご了承ください。

・オンラインサロンに関してのヘルプページはこちらです。
ご不明点などありましたらこちらをご覧ください。
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・無料期間が付いている場合、無料期間は「初回入会且つクレジットカード決済」の方のみが対象となります。(再入会の方、DMM ポイント決済の方は無料期間は、適用されません)


髙瀬敦也

髙瀬敦也

フジテレビ局員時代、バラエティーやアニメの企画・プロデュースを行う。自ら企画立案しプロデュースしていくことを信条とし、「逃走中」「ヌメロン」「有吉の夏休み」など企画性の高いオリジナルな番組を多数企画。

「逃走中」ではニンテンドー3DSでのゲーム化もプロデュース。セールス100万本超。「ヌメロン」はスマートフォンの普及を見越し、アプリ化を前提とした企画としてゲーム内容からデザイン。「ヌメロンアプリ」は350万ダウンロードを記録。「ノイタミナ」の立ち上げに関わり、「ノイタミナ」を命名。多数のアニメ番組をプロデュース。

常にマネタイズを意識した企画立案と、独自の世界観を創りあげることを得意とし、ブランディングに強い拘りを以て行うコンテンツプロデュースは、テレビ業界内外で長く注目されていた。 

フジテレビを退社後「ジェネレートワン」を創業。 

マンガや小説の原作脚本制作を開始。漫画「二択歩行」は各漫画アプリで1位に。他、オリジナル性の高いファンタジー作品が順次公開予定。

ネットやSNSを用いたコンテンツ企画・プロデュースにも精通しており、Newspicksの「中田敦彦×企業研究番組『NEXT』」は、同サービスを代表するコンテンツに成長。LUCRAの恋愛リアリティーショー「3LDK」1億再生を記録。

その他複数のスマホ向け動画事業の立ち上げ、YouTubeコンテンツの企画、WEBプロモーションなどに多数参画。Twitter上で行った「伯方の塩二代目声優オーディション」では、広告効果10億円とも言われたバズを生み出す。また、自身プロデュースの日本酒「騨飛龍」のTwitterキャンペーンでは一日10万リツイートを達成。

音声プラットフォームアプリ「hearr」を立案ローンチや、地図ベースの新SNS「Post Urban」をco-founderとしてサービスローンチするなど、IT分野にも精力的に注力。

また、多業種で、新事業・商品企画、広告戦略など幅広くコンサルティングを行っており、 15社以上で顧問・アドバイザー・メンターを務める。

著書の「人がうごく コンテンツのつくり方」は、 「Amazon.co.jp ベストセラーランキング」をはじめ、さまざまなランキングで1位を獲得。多数のメディアで紹介される。


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