マーダーミステリーを「体験型コンテンツ」と謳うのは、実にもったいない説

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マーダーミステリーを「体験型コンテンツ」と謳うのは、実にもったいない説
皆さんこんにちは、かわぐちです。

今回は、現在のマーダーミステリー(以下、マダミス)界隈におけるプロモーションやゲームデザインについて、私が最近少し気になっているテーマを共有したいと思います。

結論から言えば、マーダーミステリーを「体験型コンテンツ」や「没入型エンタメ」と位置付けて売り出すのは、参加ハードルを無駄に上げてしまっている気がするのでやめませんか?というお話です。

「体験」「没入」といったワードは、一見、トレンドに即した魅力的なワードに思えます。しかし、この言葉選びが、新規プレイヤーの参入を阻む「見えない壁」になっているのでは?と感じています。

今回はその理由を、構造と現場のリアルから考えてみたいと思います。


目次

・「体験」の価値と、マダミスにおけるその「バランス」

・受動と能動の罠――「体験型」という言葉が持つ見えないハードル

・その「読み合わせ」本当に必要ですか?

・まとめ



1. 「体験」の価値と、マダミスにおけるその「バランス」

まず大前提として、世の中のトレンドである「コト消費」や「体験価値」の重要性を否定するつもりはサラサラありません。リアルな空間にわざわざ集まり、時間を共有すること自体には、間違いなく「価値」があると思いますし、私自身もそれが大好きです。

しかし、ここで少し冷静に考えてみたいのです。マーダーミステリーというコンテンツにおいて、「体験」が占める割合って、実はそこまで大きくないのではないでしょうか?


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