手がかりは「説明し過ぎない」――情報の組み立てという醍醐味
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今日もマダミス制作中、かわぐちです。
今回は、手がかりの書き方の話をしようと思います。それも、重要な手がかりほど説明し過ぎない、という話です。まずは、例から入ります。
ここに、架空の手がかりカードが1枚あります。どの作品とも関係のない、説明のためにこしらえた1枚です。
「台所の床に、なぜか不自然な水の跡がある。」
読んだ瞬間、卓にいる全員が「ここに何かある」と分かってしまいます。推理を始める前に、答えのある方向が見えてしまう。手がかりとしては、「書きすぎたカード」です。
「情報の組み立て」という醍醐味
マーダーミステリーの醍醐味は、「情報の組み立て」にあると考えています。
作り手は、どの情報を、どこに、どんな書き方で置くかを決めていきます。向き合うのは、たとえば次の三つの問い。
・プレイヤーに推理してもらうには、どうするか。
・犯人役が極端に不利にならないようにするには、どうするか。
・はたまた、犯人をある程度守りつつ、他のプレイヤーに真相へのカタルシスを感じてもらうには、どうするか。
三つ目は、一つ目と二つ目を同時に満たそうとする、欲張りな問いです。推理の材料が多すぎれば犯人役は早々に追い詰められ、少なすぎれば推理になりません。
これらを実現するのが、「情報の組み立て」です。
説明すると、推理が消える
マーダーミステリーは、推理を楽しむゲームでもあります。だからこそ、重要な情報ほど、そのまま説明的には書きません。
冒頭のカードは、まさに説明的に書いた1枚でした。重要な手がかりを説明的に書くと、怪しすぎて、ここに何かあると露骨に分かってしまう。
推理とは、ばらばらの情報から、自分で筋道を立てることです。答えの方向を先に示されれば、プレイヤーは筋道を立てる前に、示された方へ向かうだけ。推理する余地が、なくなってしまうのです。
では、重要な手がかりは、どう書けばいいのか?
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